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等到激戰2出了以後,我應該就會結束多年來的魔獸生涯了吧

玩魔獸的資歷超過四年了吧,從台灣開始封測的時候,因為朋友的相約,開始進入了這個世界,從60級的奈法利安再打到現在85的奈法利安,這段時間魔獸世界真的帶來給我許多回憶,甚至在不同的人生階段,我都會記得在那麼階段的時候,是在推哪個團隊副本,去荷蘭出差的時候在打外域,去印度出差的時候在打北烈境,玩了這麼久,確實也帶來不少樂趣,但再好玩的遊戲,也終究有厭倦的時候,儘管每段時間魔獸世界都會推陳出新,有新的技能天附,新的副本,新的觀念,但很多根本的內容,其實還都是大同小異的,等級升到頂的時候打五人副本,刷聲望,裝備到位後開始打卡上班推團隊副本,推了這個以後,再推下一個,就這樣不停的循環。

也不是說這樣的循環就不好,裡面的內容還是很充實很有趣的,不過有幾點是我在玩魔獸世界一直不喜歡的

第一點就是魔獸的賣點,許多的"團隊"副本,這就代表著要組一個團隊才能去打,也代表要固定時間打卡上班

各種別出心裁的團隊副本設計一直是魔獸的主打,也是等級封頂後繼續玩的一條路,所以不打團隊副本的話,其實魔獸世界就少了一半了樂趣,但是要想打團隊副本,就代表著要配合著其他9/24個人的時間和個性,運氣好的話,找得到可以配合的同伴,就可以開心打副本,但不是每次都那麼幸運的,即使跟親友團,也不代表著就完全不會有問題(當然絕對是比不認識的好啦),我個人的偏好是,"我喜歡有朋友一起玩,但我不喜歡要有朋友才能玩"

第二點則是任務系統,這也是魔獸的賣點,各家mmorpg學習的系統,也是當初喜歡魔獸的原因

有別於早期的線上遊戲,需要不停的重覆打怪刷寶練等級,魔獸設計了許多以及有趣的任務,讓玩家在練等級的過程中,少了重覆打怪的過程,多了許多體驗不同任務玩法的樂趣,同時這些任務,也融合了魔獸的故事背景,並引導著玩家前進到不同的地圖區域,讓玩家更能融入遊戲的世界中,但可能是胃口被魔獸給養大了吧,久了以後我都會有種想法,譬如說某個任務npc,給我一個任務要我幫他殺死攻擊他們的怪物,但我幫他完成了這個任務後,這些怪物依然在那邊等著下個玩家去接任務殺他們,而這個NPC一樣在等著下個玩家來接任務,不管多少個玩家幫他完成了多少次任務,殺了多少怪物,這個遊戲世界並不會有一些的改變,這樣的想法,讓我有種解這個任務只是為了遊戲的利益(經驗值、金幣、寶物、聲望...)來去解這個任務的,而不是為了要幫助這個腳色。

雖然這點在新的幾個版本的魔獸,巫妖王之怒及浩劫與重生中,有了點改變,譬如說幫銀色黎明在進攻寒冰皇冠的任務,周圍的環境確實會隨著任務的進度而改變,但卻僅止於自己的遊戲世界,並不包含別人的,或許是年紀老了,想要的是"多點的ROLE PLAY ,少點POWER PLAY",希望能夠玩的是能夠融入這個遊戲,透過遊戲裡我的化身,去細細體會這個遊戲世界,去玩這個遊戲,而不是被這個遊戲去玩。

基於這幾點因素,我開始持續追蹤激戰2的相關消息,他們在相關的訪談中提出的設計理念,確實是更符合我想玩的遊戲

單人就有豐富的遊戲內容體驗(對應了我的第一點)

號稱100%的動態任務系統(對應了我的第二點)

更棒的遊戲畫面(新推出的遊戲自然畫面比較好)

有質感的遊戲服裝設計

比較起魔獸現在的T裝的誇張風格(以前並沒這麼誇張的),激戰2較為樸質有質感的設計更吸引我

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看著遊戲畫面上的動作特效去玩遊戲,而不是看著界面和數字

尤其在魔獸我大部份的時間是玩補師,注意力的30%看著團隊血條,20%看這DEBUFF,20%看著DBM,剩下的才是看畫面裏頭的東西

ArenaNet對他們設計的激戰2提出了這些設計理念,確確實實地打入我的心坎,對遊戲的發售也是深深期盼,但是最後遊戲玩起來,是否真的有他們說的那般好玩,這就要倒時候親身體驗才知道囉,一些激戰2的相關連結,可以參考看看。


Guild Wars 2

Guild Wars 2 Wiki

激戰2中文維基

下面是遊戲畫面的youtube連結

 

 

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