以下內容粗略翻譯至Arena的官方部落格,圖片也出自該處
http://www.arena.net/blog/beta-development-update
臨死(downed)模式和死亡(defeated)
激戰2和其他同類遊戲對死亡有個特別設計,就是在生命值因為傷害變成0的時候,不像其他遊戲一樣直接死掉,而是會有一個臨死(downed)模式,在這個狀態下,玩家角色的技能,會切換成四種在臨死模式下使用專門技能,前三個是依照職業的不同而有所差異,而第四個技能則是每個職業相同,主要是用來呼叫同伴救援以及暫時的避免傷害。
而在臨死模式下,會有一段時間讓玩家掙扎求生,在這段時間內,除了依靠隊友的救援外,還可以靠擊倒敵人來振作起來。乍聽之下似乎是個有趣又完美的設計,不過假如在臨死狀態下,周圍沒有隊友也沒有敵人,那就會變成只能等待臨死狀態時間結束後,然後在上一個檢查點復活,或是等待玩家來復活,而這段等待時間就會變得乏味無趣。
因此第四個技能被修改成引導類型的恢復技能,但只要受到傷害就會被中斷,這讓玩家在遇到上面所說的狀況時,可以靠自己振作起來,當然如果有敵人在周圍,則會面臨被敵人中斷的風險。
而臨死狀態的時間,會隨著被擊倒的次數增加而減短,並且在UI上增加一些元素,讓玩家可以知道目前被擊倒的累積次數,而這個累積次數也會隨著時間而消失,換句話來說,就是短時間內一直被擊倒的話,每次臨死狀態的時間就會越來越短,但如果維持一段時間不被擊倒,就會恢復成正常的時間,但如果在一分鐘內被連續擊倒四次,角色就會直接死亡,而不會進入臨死模式。
至於死亡(defeated)部分,原本的設計是,如果玩家選擇在檢查點復活,那就會支付比一般旅行到該檢查點的兩倍費用,但是因為這個遊戲裡面,每個人都能夠復活,而同時遊戲也鼓勵玩家團隊行動,所以這個設計,對這類團體行動的玩家並沒有任何意義,會變成只會對單獨進行遊戲的玩家造成衝擊。
而在將藥劑從遊戲中移除後,製作團隊也發現遊戲缺少耗損機制,而耗損機制和死亡處罰機制有許多共同的目的,主要就是讓玩家不要在等級或裝備還沒到達一定水準時,就強行的在某些區域進行冒險,以及讓玩家盡全力的找出更有技巧的玩法,來避免這些耗損機制或是死亡處罰機制,因此製作團隊就開始思考如何使用一套機制,就達到這些目的。
當玩家死亡的時候,身上的裝備會隨機有一件受到(damaged)損害,而當所有的裝備都受到損害時,玩家又死亡的話,就會有一件裝備(break)破損,而破損的裝備將會無法提供任何的效果,直到玩家花錢請工匠將裝備修復好,才會恢復正常的效果,而製作團隊就使用這樣的機制,來取代原本的費用加倍。
而製作團隊會喜歡這個設計的原因在於,裝備的損害或是破損,只會發生在玩家死亡的時候,在一般的情況下並不會發生,這可以讓玩家透過更好的技術,來避開這樣的逞罰機制,另外直到因為死亡次數太多,導致裝備全部損毀後,才會造成裝備破損失去效果,也提供一個緩衝的空間,讓玩家先收到警告後才受到逞罰。
小地圖The Compass
小地圖現在變得更加好用,多了幾個功能。
放大縮小:在小地圖上使用滑鼠滾輪就可以放大縮小地圖。
移動小地圖瀏覽的區域:在小地圖上按右鍵拖曳,就能移動小地圖觀看的區域,當人物移動時,就會恢復成以人物為中心。
地圖標記:可以在地圖畫線或是圓圈,同時隊友也會看到玩家的標記。
事件群Meta-Events
製做團隊認為唯一比一連串的動態事件更棒的東西就是,同時間多個一連串的動態事件來表現該區域的故事,這個就是事件群的概念,而這個目的就是讓玩家更能融入區域的故事,並且讓這個世界變得更生動。
一個事件群可能告訴你關於一個諾恩(Norn)區域正處於被Sons of Svanir腐化的危險之中,或是人類國度不斷的受到半人馬軍團的威脅。當這區域楚瑜和平狀態,玩家會知道這些怪物正被抑制住,但是當侵略開始發生,玩家將會看到訊息,只是你前往哪裡去幫助這個世界的人們免受半人馬的威脅。將這些半人馬逐回,將會需要一整群玩家的強大力量,來摧毀好幾個投石車及擊殺死半人馬隊長們。事件群可以涵蓋比一般事件更大的區域範圍。
事件群提供製作團隊另一個工具,來創造這個世界對玩家行動的反應,一但你接觸到第一個事件群,製作團隊你將會回來體驗更多的事件內容。注意那些看起來似乎相當平靜的地區,盜賊們可能越過了山脈,準備放火燒了村莊。
隱藏寶物Hidden Treasures
另一個最近一直在執行的是有著有趣挑戰的隱藏區域。環境製作者在遊戲世界裡創造出各種不同的洞穴、懸涯和建築物。製作團隊描繪他們的想像力來填滿這些空間,包含提供有趣插曲的內容。有些區域考驗你的在平台上的能力,需要你透過連續好幾個困難跳躍,來取得最後的寶物。而有的則有著一心想置你於死地的危險敵人。
製作團隊希望這些體驗能給激戰2最優秀的玩家帶來一個不同等級的挑戰,並且讓每個人都有機會去考驗他們的毅力來面對不同的挑戰。不管你是為了隱藏的寶箱在和盜賊們激烈的戰鬥著,還是攀爬在北方巨牆的遺跡上,製作團隊相信你會發現這些區域,同時又有趣又可怕。記得每個跳躍不是如表面所看到的一樣,而且有時你還要有點耐心。
正面及負面狀態Boons and Conditions
這個重要系統在激戰2中有幾個原因。它幫助製作團隊限制遊戲中要顯示及被了解的狀態數量。也藉著確認當你對同伴施展再生的時候,同樣的再生也能被其他職業使用,這樣的方式來維持系統平衡。
製作團隊曾經為這個系統製作了好多種能力及彈性,但是相當奇怪的,那並不夠有趣。製作團隊發現玩家並不知道,甚至不關心一個正面或負面狀態正在影響他們。在發展的後期,很難再改造這個東西,但現在的的清單無法達到製作團隊的期望。製作團隊知道要非常小心地修改這個系統,並且不能將它砍掉重鍊。有了這樣的想法後,花了很多時間仔細的研究每個正面及負面狀態,並且試著將它們修改成一個更有趣的東西,卻又不用將整個技能設計重新來過。
(原本的文章是將新舊的狀態分個寫,這邊我改成一個表格方便對照).
負面狀態
負面狀態 | 舊的 | 新的 |
流血 | 每秒造成 x 點傷害(堆疊傷害) | 每秒造成 x 點傷害(堆疊傷害) |
中毒 | 每秒造成 x 點傷害(堆疊傷害) | 每秒造成 x 點傷害,降低治療輸出33%(堆疊持續時間) |
燃燒 | 每秒造成 x 點傷害(堆疊傷害) | 每秒造成 x 點傷害(堆疊持續時間) |
殘廢 | 降低50%移動速度 | 降低50%移動速度 |
冰凍 | 降低66%移動速度,降低66%技能冷卻回復速度 | 降低66%移動速度,降低66%技能冷卻回復速度 |
定身 | 降低100%移動速度 | 降低100%移動速度 |
虛弱 | 降低20%傷害輸出 | Attacks result in a glancing blow 50% of the time,並且精力恢復時間變慢 |
易傷 | 降低 X 點護甲 | 調降護甲減低值,但改成能夠堆疊 |
失明 | 下次攻擊造成失誤 | 下次攻擊造成失誤 |
恐懼 | 逃離敵人 | 逃離敵人 |
迷惑 | 每次敵人攻擊時造成X點傷害(新狀態,可堆疊傷害) |
正面狀態
正面狀態 | 舊的 | 新的 |
庇護 | 阻擋下次攻擊 | 阻擋下次攻擊 |
防禦 | 增加 X 點護甲值 | 降低33%受到的傷害 |
再生 | 每秒恢復 X 點 生命值 | 每秒恢復 X 點 生命值 |
狂暴 | 增加20%爆擊率 | 增加20%爆擊率 |
強力 | 增加每次攻擊 X 點 | 增加每次攻擊 X 點(可堆疊傷害) |
活力 | 增加X點生命最大值 | 增加精力恢復速度 |
迅捷 | 增加25%移動速度 | 增加33%移動速度 |
復仇 | 造成擊中你的敵人X點傷害 |
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